Senin

Animation and Development



Animation is a technique of displaying images sequentially such that the audience feel the illusion of motion (motion) on the displayed image. In general, the illusion of movement is a change that is detected visually by the audience's eyes so it does not have to change that occurs is a change in position as the meaning of the term 'movement'. Changes such as the color change can be said to be an animation.

12 Basic Principles of Animation Character

To understand the 12 basic principles of animation can be seen from a movement and to understand it in order.


  1. The twelve principles are:
  2. Poses and movements between (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
  3. Timing (Timing)
  4. Movement secondary (Secondary Action)
  5. Acceleration of motion (Ease In and Out)
  6. Anticipation (Anticipation)
  7. Closing movements and the time difference of motion (Follow Through and Overlapping Action)
  8. Curved movement (Arcs)
  9. Dramatization of movement (exaggeration)
  10. Elasticity (Squash and Stretch)
  11. Placement in the image area (Staging)
  12. Characters appeal (Appeal)
  13. Inspiration roles (Personality)

The beginner is sometimes difficult to distinguish the elements of motion above. To make it easier to learn we can consider the motion that we often do, such as walking, running and jumping.
1. Pose and movement between (Pose-To-Pose and Inbetween)
As an example, we take a scene of people walking by using the camera. Expand the movie finished and will see a continuous series of images that, when played at 24 frames pe second (film) or 25 frames per second (PAL) will produce a moving picture.
Sometimes it's difficult to directly copy all the movements of each frame. To facilitate an animator AKN divide the movement sequences in two parts, the poses and movements between. Pose is the most extreme movement of each movement there and inbetween adalh movement between one pose to another pose.
In the 2D animation key animator would draw key poses. Inbetween then went on to make gerkan from one pose to another pose.
2. Timing (Timing)
By regulating the duration of the movement, a character can look different from the other characters. Although the same pose, but with a different motion duration, then the resulting expression of movement is also different. Eg slow motion (the distance between key poses quite far), the usual move, or fast motion (distance between key poses closer).
3. Movement secondary (Secondary Action)
Secondary movement is caused by the movement of other movements and is an integrated system that is inseparable from the main movement. For example, when moving, our hands will offset our footsteps, we will come round the waist and leaning join our agency AKN move left and right. The movement is the result of a major movement that footfall caused by a natural reaction of the body to stay balanced.
To create a secondary motion to add natural motion, secondary motion may not exceed the main movement.
4. Acceleration (Ease In and Out) Each stationary objects tend to remain silent, and any moving objects will keep moving unless accelerated or acceleration (Newton's law of inertia). From a standing start to a pose that will happen perscepatan movement and of the movement of a slowdown will pose.
5. Anticipation (Anticipation)
Basically, all motions will take place in three parts, the first part is called anticipation, the movement itself and the end of the movement called the closing movement (follow through). For example when we jump we will bend our legs, bending over and pulling both hands down, then we jump. Preliminary movement is called anticipation.
In the 2D animated films often we see a cartoon character who disappears from the screen leaving a plume of thick smoke. Before running the figures put pose preparation, pulled away toward the feet and hands stretch run beersiap ready to run and then shot and left itun figures thick smoke.
6. The movement continued and the time difference of motion (Follow Through and Overlapping Action)
Every moving object will tend to keep moving, even after receiving the stop force (Newton's law of inertia). For example, when we ran and suddenly stopped. Our bodies will be a little thrown forward, before finally returning to the point of balance. Pay attention to every move we do, we will discover and feel the "excessive movements" at each end of the movement we do. The movement known as the motion of the cover (follow trough).
Not all movements occur or stopped at the same time. There is always a time lapse between the main movement with secondary motion. Often these movements feel bertintihan. This principle is known as overlapping action.
Usually the secondary movements will have a time difference of motion (overlapping action). If an animal is moved, will also move its tail, but the tail movement is not stopped simultaneously with the movement of the animal, but stopped a few moments longer.
7. Movement curved (Arc)
At the moment we shook his head, the resulting motion is a motion that is slightly curved toward the top or bottom of the circle. Movement is called a curved movement (arc) which is the principle that is applied to the animation.
8. Dramatization movement (exaggeration)
Dramatization of movement is an act to reinforce what is being done. Often we see a theater actor melabih dramatize or exaggerate their actions to be seen clearly by the audience. When angry actor will hips and pointing his opponent. Similarly, when a laugh, he hands on hips, pull the upper part of his body to the back, lift his head up, opened his mouth wide open and eventually released the laughter so hard.
8. Dramatization movement (exaggeration)
Dramatization of movement is an act to reinforce what is being done. Often we see a theater actor melabih dramatize or exaggerate their actions to be seen clearly by the audience. When angry actor will hips and pointing his opponent. Similarly, when a laugh, he hands on hips, pull the upper part of his body to the back, lift his head up, opened his mouth wide open and eventually released the laughter so hard.
The important thing to do is every object that is experiencing upheaval will continue to maintain its volume. If a rubber changing the volume, reality will be lost. In the animation of this principle is not applied just like that, but in certain parts of an object. Biceps for example, experienced a greater flexing in the middle compared to the parts of the tendon or edges.
Although the rigid object or objects realistic (like humans) seem not experience flexing, this principle is still used. At the time jump down our body bent slightly, the movement which is similar to the secondary motion events "penyek" which occurs in a rubber ball thrown to the floor.
10 principles of animation first was first introduced by Fank Thomas and Ollie Johnston. Furthermore John Lasseter (director of Toy Story) added two more would soon principles we learn together.
10. Placement in the field of image (Staging)
In addition to great animation, how to put the character in front of the camera is also absolutely necessary. By placing a camera or a character appropriately, the concept that we want can be read easily by the audience. The most important principle is the principle and the principle silluet sinematography.
By placing the camera low, a character will look large and intimidating. Likewise denagn high camera placement, the character will appear small or look puzzled. The placement of the camera with the obliquity (rolling) will make the movement look dynamic. Symmetrical placement will membuata characters look formal or authoritative, placement diagonal direction of motion will also make the scene look dynamic.
See silluet characters (only on the foreground vs. background) also pose a firmness of character. If silluet characters look ambiguous or unclear, it will be difficult for the audience to digest the action undertaken characters.
11. The appeal of the character (Appeal)
Each character in the animation must have a unique charm, which sets it apart from other characters. It could be a character looks unique in terms of design, or the way he shows his personal expression.
12. Character inspiration
Acting ability is something that should be owned by every character animator. Acting allows animators to translate the behavior and the appeal of the character accurately, so that the audience feel what dimaui by an animator, even though without dialogue though. The easiest way to live a role is to imagine our character as an actor. Imagine us being themselves and begin to imitate their behavior and expressions.
"Good Animator is an animator who is able to move his limbs-and translate it into a work of animation."
Without the inspiration of a character will look flat, rigid and inhumane. Inspiration is the role of the "spirit" of each character.
Read More

Selasa

Selamat Mengulang Tahun, Ibu [Puisi Untuk Ibu]

Sebuah puisi untuk Ibuku dihari lahirnya.

Ibu, boleh aku pinjam hatimu?
agar aku merasakan liang-liang luka yang sering kau ceritakan dari air matamu.
Bu, izinkan aku memeluk hatimu, agar aku merasakan kesedihan yg tersembunyi didalam senyummu. Ibu, engkau ialah lukisan yang tertata rapih pada dinding hidupku,

Ibu, doa'mu menjelma sebagai darah kebahagiaan yg mengalir di nadiku.
Dari tetes airmatamu lah segala doa menemukan muara.
Dari dekapmu, aku merasakan surga yg teramat nyata.
Pundakmu ialah tempat ternyaman untuk segala kesedihan.

Ibu, jika kau tanya sebesar apa aku mencintaimu, sentuhlah jantungku;
Sepanjang dan selama berdetak itulah aku ada utk mencintaimu.
Seberapa besar aku menyayangimu?
Selapang engkau merawat luka dan kesedihanku.

Ibu, sulit kuhitung bulir keringat yg keluar dr tubuhmu. Tak ada yg lebih tabah dalam hidupku selain airmatamu yg tak pernah lelah mendoakanku. Selamat Mengulang Tahun, Ibu dan Panjang Umurlah. Semoga Tuhan meleburkan doa-doaku sebagai cahaya di lelap letihmu.

 ~Dari Aku, Sang Ksatria bersenjata nurani yang kau impikan hadir dinyatamu..

Read More

Mini Futsal Competition bareng Malesbanget.com

Malesbanget,com Mini Futsal Competition.

Jakarta(12/01), Berawal dari sebuah tawaran untuk mengikuti mini futsal competition yang di publish di sebuah twitter mbdc diserbu followers yang ingin berolahraga dan bersilaturahmi dengan para team malesbanget.com. Para peserta yang kebanyakan adalah followers dan pembaca malesbanget.com mulai berdatangan pukul 19.00 di Pro Arena Futsal Pondok Indah, Jakarta Selatan. Namun beberapa peserta yang sudah diundang malesbanget.com ada yang tidak datang, mungkin karena ada halangan cuaca alias hujan deras yang waktu itu melanda Jakarta.

Namun sangat disayangkan jika alasannya hanya karena hujan karena ada dua peserta yang datang jauh-jauh dari Bekasi, sebut saja imam dan fuad ia melewati hutan, badai tornado, matahari dan awan kulonuwun. Sesampainya di Pro Arena Futsal para peserta undangan mengambil huruf undian untuk menentukan peserta tergabung dalam group(A-F), sehingga satu team di pilih secara acak dan tidak ada pemain cadangan. Masing-masing team bermain 5x dengan seistem liga(bertemu dengan semua team). Semua pertandingan berjalan dengan seru, saling mempertontonkan skill luar biasanya hingga ada yang mengelurkan tendangan madun.

Sampai semua team telah bertanding, ternyata Team A dan Team B memiliki jumlah point yang sama. Karna memiliki jumlah point yang sama, akhirnya penentuan juara dilakukan dengan tanding ulang. Namun skor masih juga sama imbang 2-2. Karna tidak ada perpanjangan waktu akhirnya dipilihlah adu pinalti untuk menentukan pemenang. Dari ke-3 penendang Team D, tidak ada yang berhasil memasukkan bola ke gawang team A, namun dari 2 penendang team A, berhasil memasukkan 1 bola ke gawang tim D.Akhirnya, Dengan hasil 1-0, Group A berhasil menjadi pemenang pada Mini Futsal Competition Malesbanget.com.

Juara 1:

 (ane yang pake baju hitam sebelah kanan dari foto :D)


Juara 2:


Read More

Animasi dan Perkembangannya



Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
12 Prinsip Dasar Animasi Karakter

Untuk memahami 12 prisip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan.
Kedua belas prinsip tersebut adalah:
    • Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
    • Pengaturan waktu (Timing)
    • Gerakan sekunder (Secondary Action)
    • Akselerasi gerak (Ease In and Out)
    • Antisipasi (Anticipation)
    • Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
    • Gerakan melengkung (Arcs)
    • Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
    • Elastisitas (Squash and Stretch)
    • Penempatan di bidang gambar (Staging)
    • Daya tarik karakter (Appeal)
    • Penjiwaan peran (Personality)
Para pemula terkadang sulit untuk membedakan elemen-elemen gerak di atas. Untuk mempermudah dalam mempelajarinya kita bisa perhatikan gerakan yang sering kita lakukan, misalnya berjalan, berlari dan meloncat.
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akn membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalh gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akn ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi perscepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang beersiap-siap lari dan kemudian tokoh itun melesat dan meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hokum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan ”gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.
Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa ”penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga denagn penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuata karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukan ekspresi pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
”Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemah-kannya ke dalam suatu karya animasi.”
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah ”roh” dari setiap karakter.
Read More

Kamis

Make a short film Just 8second

Now i'm happy with a new hobbies , its make a short movie film,
a month ago, someone invited me to join the competition about the film from HELLOFest.
every year hellofest make a ompetition about the costume, short film, animation and other .
but for this year they make a unique program for competition , what is that ?
you must make a short film "JUST 8 SECOND" !!

8



What the ....? i think thats a challange who person can make a creative idea for make a short movie film just 8SECOND for duration .  so what do you think ?
When i hear the information, i'm shock ! but just for few minute, but after that i think out of box for make a great film for 8Second!
Yes and i got it . we have 6 film for join the challange. its "HARTAKU", "Masih Mau?", "Pahlwanku", "Beda Tapi Satu", "Ayah Aku Datang", and "Jiwaku, Indonesiaku"
Finally i sent all shortfilm for competition on September 30th 2013 .
i hope my team can get a winner in Awarding Night .


after that i will focus for some project in october :)

Read More